Système : D&D 3.5
École : Illusion (ombre)
Niveau : ensorceleur / magicien 9, barde 6
Composantes : v, g, m
Composantes matérielles : (optionnel) un écrit (parchemin, livre, etc...) permettant d'augmenter la précision de l'illusion.
Temps d'incantation : 1 minute au moins (cf ci-dessous)
Portée : courte (7.5m + 1.5m / 2 niveaux)
Zone d'effet : étendue allant jusqu'à 6 m de rayon
Cible : 1 créature / 2 niveaux espacées de 9m maximum les unes des autres
Durée : jusqu'à 1 heure / niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Le Théâtre illusoire créé au sein de la zone d'effet toute une série d'images tangibles, réalistes et interactives choisies par le lanceur. Ce dernier peut ainsi recréer tout un environnement, une pièce, une ville, une troupe de chanteurs, etc... perçues en tout point comme réelles par toute personne interagissant avec elles tant qu'elles n'ont pas réussi leur jet de sauvegarde.
Toute personne interagissant avec l'illusion a droit à un jet de sauvegarde par heure passée dans l'illusion, voir plus si l'interaction provoque des situations peu réalistes. Si celui-ci est réussi, l'illusion n'est pas dissipée et les images restent tangibles et réalistes, mais les personnes peuvent discerner sans problème entre ce qui est une création du lanceur et ce qui est réel.
L'environnement peut donner l'impression d'être bien plus grand que la zone d'effet, dans n'importe quelle direction. Les personnages qui n'ont pas réussi leur jet de Sauvegarde et qui marcheront à travers l'illusion n'en atteindront les bords que lorsque les limites de l'environnement défini seront atteintes et dépassées. Celles conscientes de l'illusion peuvent choisir de sortir de la zone quand bon leur semble. Aucune image ne peut toutefois sortir de la zone d'effet du sort. Si une image est amenée par un personnage en dehors de la zone, l'image disparaît pour réapparaître à l'endroit exact au sein la zone où elle est censée se trouver dans l'illusion à ce moment là. Dans ce cas, ces images sont également remises à zéro, comme si aucune interaction ne s'était produite (un objet brisé est reconstitué, une personne ne se rappelle que de son propre scénario, etc).
Le lanceur peut générer de la nourriture et des boissons dans l'image, avec un goût, une texture, etc... tout aussi réalistes, mais elles ne peuvent réellement nourrir ou affecter les personnes réelles de quelques manière que ce soit (hormis dans le cas des poisons et autre dégâts, cf ci-dessous).
Les illusions ne peuvent faire aucun dégâts létaux ni aucun dégâts de caractéristique (même temporaire), mais peuvent simuler et stimuler la douleur - tous les dégâts sont des dégâts non létaux, et les dégâts de caractéristiques ne sont appliqués que si le jet de Sauvegarde est échoué et restent de toute manière fictifs (récupérés instantanément à la fin du combat). L'illusion fait croire à de véritables blessures aux personnes, avec tous les effets sensoriels que cela implique. Ainsi, si par exemple une personne se bat avec une image, le combat aura l'air on ne peut plus réel, mais elle ne pourra mourir du fait des coups des images - elle tombera inconsciente, se croyant morte si elle n'avait pas conscience de l'illusion, et se réveillera comme décrit dans la guérison des dégâts non-létaux. Tout événement provoquant des dégâts et ne faisant pas partie de l'illusion (comme une chute non prévue d'une hauteur réelle) provoque tout de même des dégâts létaux.
Lorsque le lanceur incante le Théâtre illusoire, il doit avoir en tête les trois principales constituantes d'une histoire :
Éléments. Les éléments sont l'ensemble des lieux, objets, flores, faunes, personnages, etc... constituant l'illusion. La description de chaque élément faite par le lanceur peut être vague (exceptée pour les limites de l'environnement), et sera complétée aléatoirement par son subconscient.
Scénario. Le déroulement des événements pour chaque élément au sein de l'illusion tant qu'une éventuelle interaction ne le perturbe pas. L'illusion dure jusqu'à ce que le scénario de chaque élément constituant l'illusion se termine, dans la limite globale de 1 h / NLS au maximum.
Interactions possibles. Le comportement général de chaque élément en cas d'interaction. Si aucun comportement n'est défini explicitement, il sera attribué implicitement en puisant dans les connaissances du lanceur. Les images de personnes n'ont pas d'autres connaissances ou souvenirs autres que celles que leur a attribué volontairement le lanceur (dans les limites de ses propres connaissances).
Enfin, le temps d'incantation dépend de la précision choisie par le lanceur, avec un minimum de 1 minute. Plus l'illusion est précise, plus le temps d'incantation sera long (c'est alors au MJ de décider de la durée). Le lanceur peut, pour accélérer ce temps, utiliser un écrit comme composante du sort. L'écrit doit préciser les trois constituantes du sort (éléments, scénario, interactions possibles) pour tout ou partie de l'illusion. Ainsi, par exemple, le lanceur peut coucher sur un parchemin tous les détails de son illusion et juste compléter les blancs au moment du lancer. Un livre tel qu'un roman peut être utilisé comme composante, car il apporte les trois constituantes.