Archéomancie

Réalisation personnelle (Killian Aranis)
Licence OGLv1.0a

Système : D&D 3.5
École : Divination
Niveau : ensorceleur / magicien 9, barde 6
Composantes : v, g, m
Composantes matérielles : une gemme d'ambre taillée en forme de livre valant au moins 1 000 po.
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet touché
Durée : concentration, jusqu'à 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)

Archéomancie permet au lanceur de connaître toute l'histoire de l'objet touché, comprenant les noms des différents lieux géographiques où il a généralement séjourné (mais pas leur localisation exacte ; par exemple l'objet peut avoir séjourné "à Châteausuif" mais le sort ne permettra pas de savoir où Châteausuif est situé), les noms, âges, races et apparences générales de ses propriétaires et créateurs ainsi que les noms, fonctions et valeurs sentimentale et pécuniaire que ceux-ci lui ont attribué. Si l'objet est une arme (ou a servit comme tel à un moment donné), le lanceur connaît également les noms, âges, races et apparences de chaque bourreau et chaque victime, ainsi que les mobiles des premiers et les noms des lieux de décès des seconds.

Le lanceur doit se concentrer tout en touchant l'objet. Il peut ainsi connaître 100 ans de l'histoire de l'objet par round de concentration, toujours de la plus récente période à la plus ancienne. Si le lanceur couvre l'ensemble de l'histoire de l'objet avant la fin du temps impartit, le sort prend fin. Le début de l'histoire de l'objet commence dès la fabrication de sa pièce maîtresse (par exemple, la lame d'une épée).